数字革命激发了精通技术的教育工作者重新思考如何向视障学生传授某些技能。学生不是使用纸和笔 - 或传统的盲文和触觉图形 - 而是使用技术访问教育材料和完成作业。
一个典型的例子涉及使用图表来传达数据。虽然有视力的学生可以轻松浏览饼图,条形图和其他图形信息,但视障学生处于劣势。数学具有高度的视觉效果,需要基础的空间和心理映射概念以及其他屏幕阅读器命令来进行导航。这些学生迫切需要从传统的触觉学习转向理解平板设备上的图形和其他概念 - 学习过程中的“数字转换”。
游戏是进行数字转换的理想论坛,它们可以让它从很小的时候开始。游戏鼓励视障学生 - 即使是10岁以下的学生 - 开始以引人入胜的方式掌握这些技能。当然,当需要在游戏而不是工作的环境中学习技能时,如果在以后更严格的严肃背景下首先需要相同技能,则有动力学习可能缺乏。
一个挑战是帮助管理视障学生的管理人员和教育工作者将游戏本身与他们旨在传授的技能联系起来。理想情况下,开发人员和教育工作者将参考并构建一个课程,其中明确规定了游戏的目标和目标。教师不是将游戏呈现给学生纯粹是为了娱乐,而是可以将游戏作为一种介绍性工具,用于进一步发展各种技能和形式的学术知识,例如数学熟练程度,这些都是传统上使用触觉格式教授的。屏幕阅读器和其他可访问性功能融入了现代平板设备,使这一过程变得更加简单。
针对视障学生的电子游戏可以增强空间概念,听觉感知,耳/手协调,超声,定向和移动性的学习。例如,来自佛罗里达州的Blindfold Games的一款赛车游戏旨在让玩家使用他们的耳朵而不是眼睛来驾驶赛道,避免撞到过马路的围栏或动物。与此同时,跳跃游戏包括通过在声音从右向左漂移的百合垫上进行操纵来穿越河流(当双耳听到百合垫声音时,跳跃是安全的)。其他定向游戏包括谷仓游戏,玩家以各种方式将动物放牧,教导基本方向和空间概念的概念。
为视障人士社区开发的其他游戏 - 例如刽子手,纸牌游戏和旋转解决 - 旨在建立这些游戏的传统版本中有视力的玩家所享有的词汇和策略技能。
其他游戏涉及概念化二维或三维网格 - 这是掌握各种数学思想的关键概念。虽然使用传统教室材料教授网格概念很简单,但平板电脑的出现也使它们能够以数字方式进行教学。教育工作者已经为视障学生分解了数字数学材料成功所需的概念,并应仔细考虑如何教授这些概念。教育工作者最初可能会将传统的触觉版本与数字游戏配对,以帮助学生充分理解数字游戏的空间组成部分。
例如,保龄球游戏使用三角形网格来鼓励玩家构建针脚布局的心理地图。该游戏结合了数字功能,允许玩家改变保龄球的轨迹以击倒别针。相关的网格游戏包括流行的Connect Four和Battleship棋盘游戏的类似物,这两种游戏不仅强化或教授空间概念,还强调心理映射。最后,可以以二维和三维格式播放的井字游戏允许玩家建立他们对基于网格的几何,复杂表格,其他基于数学的技能甚至方向的熟悉程度。旅行社区路线时使用的移动技能。
视障人士的游戏越来越受欢迎
在过去的几年中,随着视障人士的电子游戏在教育以及更大的一般游戏领域占据越来越大的市场份额,反馈意见得到了压倒性的认可。大家一致认为,即使游戏传达了有用的概念,游戏也会提供很多乐趣。这是一个值得注意的教训,管理者和教师正在评估将这些游戏整合到他们的课程中。
玩家称赞游戏的格式,特别是其中一些游戏是“从头开始”设计的,为视障者设计了可访问性,而不是在初始游戏发布成功后添加了可访问性功能。我们给出了使用标准配音手势使游戏导航直观的特殊荣誉,这减少了学习曲线并使游戏更容易玩。学习所需要的只是哪些手势控制特定游戏的哪个方面。根据玩家的反馈,这些游戏的另一个积极方面是,他们可以与有视力的家庭成员一起玩。
视障学生的教师已经注意到这些游戏对学生的重要性,不仅在于他们的教育价值,而且还因为游戏允许他们在为具有典型视力的人设计的世界中享受娱乐 - 缺点这在游戏领域尤为明显。
随着这些游戏的声誉不断增长,它可能会进一步激发他们在课堂上的开发和使用。从雄心勃勃的游戏开发者那里进行包容性学习的一些小小尝试开始,最终可能会大大增强向新一代视障学生传授关键技能的方式。