视频游戏收入在过去十年中没有显着增加的原因有很多。一个重要的趋势是免费游戏的趋势,开发人员的后端货币化。PC和移动设备上的游戏玩家可以随着时间的推移花费他们的选择,而不是预先购买50美元或更多。如果游戏拥有数百万用户,免费增值模式可能很棒,但如果用户群很小,附加组件可能不足以使游戏盈利。
我们在像“使命召唤”这样的大片游戏中看到了这种趋势,它仍然是业界最受欢迎的游戏之一。但Activision Blizzard在过去几个星期的销售数量下降。高级视频游戏市场现在可能正在收缩。
电子竞技应该是2019年及以后视频游戏的重要增长引擎,但数字尚未出现。特许经营费为Activision Blizzard等联盟所有者带来数百万现金,但电子竞技的持续收入将与特许经营权所有者分享。由于对电子竞技的兴趣,可能会增加游戏销售,但这也没有带来显着的增长。
如果没有新的控制台或技术(如智能手机),视频游戏制造商就没有任何简单的增长选择。
我在上面展示了电子游戏的收入并没有增长,特别是电子艺界和动视暴雪 - 但净收入却有所增长。这真的有助于推动视频游戏股走高。
净收入增加的一个重要原因是毛利率上升。数字销售成本非常低,是这一盈利增长的关键。另一个原因是重点关注年复一年刷新的重磅游戏。例如,Activision Blizzard的结果由“魔兽世界”,“糖果粉碎”和“使命召唤”驱动,每年都会刷新。电子艺界拥有像FIFA,Madden和Battlefield这样的标题。Take-Two依靠侠盗猎车手来推动其业务发展。
视频游戏股在过去十年中一直处于热潮中,其中Activision Blizzard,EA和Take-Two分别上涨164%,338%和1,270%。但增长很难实现,如果消费者在游戏上花费较少,可能会出现逆风。
商业模式将适应和改变免费增值产品,但这可能不是投资者期望的增长市场。如果收益率没有上升,最终会出现利润增长缓慢的情况,投资者应该在2019年密切关注。