这一启示来自The Verge发现的微软公司业务发展副总裁 Lori Wright 和几名苹果员工之间的私人电子邮件。
在某些情况下,Apple 在 iOS 14 之前更新了其App Store 指南,要求 Google Stadia 和 Microsoft Cloud 等游戏流媒体服务创建可以直接从 App Store 下载的单个应用程序,而不是在一体式启动器中. 苹果允许“目录应用”可以链接到服务中的游戏,只要这些游戏在单个应用中打开并包含使用苹果支付系统的应用内购买(将其净减 30%)。
从理论上讲,这意味着一家拥有数千款游戏订阅服务的公司将需要创建数千个单独的应用程序,每个应用程序都要经过逐个标题的审查过程。微软很快谴责了这些指导方针,称它们“对客户来说是一种糟糕的体验”,他们只是想在同一个应用程序中从一个游戏跳到另一个游戏,而不是下载几十个不同的游戏。因此,微软在去年底以在 iOS 和 iPadOS 上运行的网络版 xCloud的形式宣布了一种解决方法。
虽然微软最初批评苹果的严格指导方针,但现在看来该公司愿意妥协。Wright 建议让单个流媒体游戏应用程序更像是快捷方式,其中单个 150MB 流媒体应用程序包含核心流媒体技术,而 30MB 片段游戏可以在没有它的情况下运行,以减少游戏下载,允许单个安装,并放弃专门为流媒体技术,而不是每场比赛。
微软投入了更多的诱饵:将 Game Pass Ultimate 中没有的独家 AAA 级 Xbox 游戏带到 iOS 上——至少,只要这些游戏可以在没有核心流媒体包的重量的情况下运行。据报道,这些应用程序将使用远程服务器场而不是设备上的处理通过微软的流媒体平台运行。
该计划落空了,今天在 iOS 上体验这些游戏的唯一方法是使用微软基于浏览器的解决方案。苹果和微软谈判失败的原因各不相同。微软表示,苹果要求每款游戏都运行完整的流媒体包是错误的。
“从支持和工程的角度来看,强制每款游戏都包含我们的流媒体技术堆栈被证明是不切实际的,并且会给客户带来难以置信的负面体验,”微软云游戏 CVP Kareem Choudhry 告诉 The Verge 。
但金钱可能也是一个因素。在一封电子邮件中,Apple 的 App Store 游戏经理 Mark Grimm 告诉同事,微软正在寻找将整个流媒体平台放入单个游戏的方法,但希望在与 Apple 达成和解之前通过其系统进行应用内购买。据报道,格林希望苹果让微软跳过应用内购买,称该公司试图规避做多余的 API 工作,而不是试图找到一种方法来避免向苹果支付费用。
最后,苹果坚持了自己的要求,并没有让微软使用自己的支付系统。
“不幸的是,微软提出的 xCloud 版本不符合我们的 App Store 审查指南,特别是要求使用应用内购买来解锁应用程序中的其他特性或功能,”苹果发言人 Adam Dema 告诉 The Verge。
指责并不止于此。Choudhry 回应了苹果的说法,认为应用内购买与单个 Xbox 游戏应用不在 App Store 中的原因无关。他说,苹果拒绝了微软不情愿地将应用与 xCloud 父应用分开的提议,并表示微软“将继续寻找可行的解决方案,让我们进入 App Store。”
我们可能永远不知道谈判破裂的真正原因,但最终,微软找到了一种更简单的方法将 Xbox 游戏带到 iPhone 上,这种方法不需要不切实际的资源或应用内购买要求。尽管如此,人们仍然可以想象另一种情况,即 Halo Infinite 可以作为个人一次性支付应用程序购买,而不是 Xbox Game Pass Ultimate 的 15.95 美元订阅的一部分。