走动它是如此之多,这些工作室中有多少是从20或30岁的角色和故事情节中走出来的。今年Sega有一个巨大的展台,展示了一些重新刺激的Sonic the Hedgehog狗屎。看着Square Enix主题演讲是一种特殊的地狱,我承认与工作室没有很大的宗教联系,但他们的公告都与重新启动,重新开始或重新制作有关。任天堂,我非常喜欢,通过承诺标题的直接续集挖掘野外呼吸的成功,这对于塞尔达系列来说有点不同寻常,耶稣甚至动物之路在这一点上近20年的特许经营权!每个大型展位都将游戏玩家的注意力拖到衍生品上。
这显然不是某种突发新闻,但随着游戏产业概念的延续,看到创始特许经营如何保持其光彩,这是非常有趣的。
令人着迷的是它如何影响游戏工作室和大型出版商的繁荣与萧条生命周期。虽然较大的电影制片厂需要不断审查新的帐篷特许经营权,但一旦游戏工作室受到重创,他们就会加入这个主流俱乐部,成功的标志更多地依赖于创意执行而非创意本身。对于像Rovio这样的工作室而言,这可以让生活变得非常有利可图,因为他们可以花费十年的时间来榨取他们昔日的辉煌并逐渐消失,但它仍然令人着迷。
它还使新IP的引入成为一种神经紧张,高风险的过程。你看看像小岛秀夫这样的人以及索尼一直试图围绕死亡绞刑建立起来的嗡嗡声,你只是意识到制造一个除了营销和谈论头脑炒作之外什么都不是很复杂。随着时间的推移,口口相传和网络效应构建了这些特许经营权,但事先投入了大量资金并且对于新的知识产权,很难保证赢家。
为什么“玩具总动员”会在几部电影之后褪色,但单个游戏IP可以在游戏玩家的生命中吸取数百小时?我认为能够在角色的发展过程中扮演一个角色,与用户建立更紧密的联系,游戏玩法可能需要几十个小时,但更多时候,故事情节很简单,导致你填补空白,这可能是强大的。游戏从根本上说不仅仅是故事。
但随后,当我走来走去观看游戏和电影预告片时,我不知道其中一些游戏中的对话太多了。那些“电视黄金时代”背后的作家们何时会闯入制作一些单人战役?但是,更丰富,更有价值的故事情节会导致这些特许经营商的保质期缩短,因为我们会更好地了解这些角色?我真的不知道,如果你在游戏行业工作,我会喜欢挑选你的大脑。