基于订阅的软件并不是全新的,即使大多数人很可能将每月或每年的经常性付款更多地与访问数字内容(如视频和音乐)或至少与基于互联网的服务(如云存储甚至办公套件)联系起来。但是,人们只需要看看 Adobe 的 Creative Cloud,它早在 2012 年就推出了,其软件的访问本身取决于用户支付常规费用。
尽管还很年轻,但移动生态系统采用了一种更传统的模式,类似于大多数 PC 软件和游戏的模式。您要么免费获得该软件,要么一次性付款,仅此而已。您可以稍后为 DLC 或插件支付额外费用,但就能够完整使用该应用程序而言,该合同已经签署、密封和交付,可以这么说。
虽然这以前奏效过,但如今它可能不再是一种可持续的模式。至少对于软件开发人员,尤其是对于从每次销售和续订应用程序进行的订阅中抽成的应用程序商店分销商来说不是这样。移动应用生态系统也让软件的三位数价格标签看起来非常荒谬。即使是应用程序的两位数价格也被视为要求过高,尤其是在移动设备上。因此,开发商和分销商试图寻找一种方法来平衡市场预期的更便宜的价格与不会迫使他们破产的商业模式。
这种妥协可能存在于软件订阅中,不仅针对云功能(尽管这很可能会成为其中的一部分),而且还针对应用程序本身的访问。乍一看,这可能没有意义,主要是因为它的运行与我们已经习惯的非服务软件相反。为什么要为已经购买的程序支付经常性费用?在 Adobe 的 CC 和 Clip Studio Paint 的 iOS 发布中都可以看到这种阻力和混乱,与桌面版本不同,后者需要主动订阅才能解锁其大部分功能。
不过,这种商业模式确实对每个人都有好处。显然,与可能很快枯竭的一次性付款相比,软件开发人员将获得更稳定的收入来源。这也意味着应用商店也将有源源不断的裁员。对最终用户的好处大多是间接的,作为订阅,理论上会激励和承诺开发人员定期提供更新和修复,以证明经常性成本是合理的。它几乎是规模较小的“软件即服务”。
然而,这并不是适合所有玩家的完美解决方案。开发人员必须更加努力地考虑经常性费用的合适价格。太高会吓跑用户。太低甚至经常性收入都不足以抵消成本。他们也将承受更大的压力,以跟上开发速度以证明订阅的合理性。用户将不得不希望开发人员确实能够做到这一点。
应用程序和应用程序商店已经朝着这个方向发展,尤其是在 iOS 上。一些主要的应用程序已经采用了订阅模式,无论它们是否提供与云相关的功能。据报道,苹果本身一直在与开发人员交谈,以说服他们订阅是必经之路。虽然谷歌并没有取得如此巨大的进步,但它的态度似乎一直偏向于服务,因此比应用程序更偏爱定期订阅。毕竟,服务比本地安装的应用程序更好地集成到其搜索和人工智能系统中。
不可避免地转向基于订阅的软件确实突出了几十年来一直存在但用户可能认为理所当然的事情。您不拥有您付费购买的软件。相反,您购买的是使用该软件的许可证,即使这些许可证仍然存在限制。把它想象成一个永久的非经常性订阅。通过基于订阅的软件访问,这变得更加明显。这一次,很明显您没有购买任何东西、软件或许可证。他们拥有这个空间,而你只是租用它。