首先,Vulkan不能替代OpenGL或OpenGL ES。它是图形开发的另一种方法,其中很多控件都在开发人员手中。引言中值得注意的Vulkan的另一件事是,它旨在在其整个生命周期中保持统一的规范,而这在OpenGL中是无法实现的。当然,实现在硬件和驱动程序级别上会有所不同,但是API的目标是尽可能使它在所有平台上具有通用性。
上面的图形有助于显示两者之间的关键权衡–控制开销。在OpenGL中,开发人员将对图形处理的更多控制权交给了OpenGL驱动程序和API。Vulkan提供了一种替代方法,可以让您在较低级别上更好地控制硬件,这也意味着消除了可能发现的开销。如果听起来像是熟悉的话,那是因为您听说过AMD的Mantle API和现在在Microsoft DirectX 12中也进行了类似的尝试,也被称为“更加接近金属”。Vulkan提供了在移动场景中进行更多控制的机会。而且,当我们在移动环境中谈论开销时,我们还谈论的是可以限制电池或性能使用的东西,而不是台式机或大规模使用的东西。
显然,随着SDK的问世,没有任何现实的例子可以进行比较。但这并不意味着我们无法在移动场景中看到兴奋。只需回顾一下今天的新闻稿,就会发现一些值得强调的引文。我以粗体强调了我们的读者可能特别感兴趣的内容。
高通公司产品管理总监Micah Knapp:
我们很高兴为Khronos的新Vulkan API的定义做出了贡献。Qualcomm Technologies,Inc.将是首批发布符合标准的Vulkan驱动程序的公司,首先是我们的Qualcomm Snapdragon 820嵌入式Qualcomm Adreno 530 GPU,然后是我们的Adreno 4xx系列GPU。Vulkan通过添加多线程命令缓冲区生成并显式控制Adreno GPU中的高级图形功能来实现下一代图形性能。我们希望在Snapdragon开发人员工具(包括Snapdragon Profiler和Adreno SDK)中支持Vulkan,以帮助应用程序开发人员在为智能手机,平板电脑,VR HMD和各种其他类型的设备创建图形和计算应用程序时利用这一出色的新API。使用Snapdragon处理器的计算机。
CT 2/17 9:45 am CT: 4xx系列包括Snapdragon 805/808/810系列–当今市场上有大量设备推出。
Vulkan API使开发人员能够从NVIDIA GPU中获得最大收益,我们为我们在其开发中的作用而感到自豪。在规范发布的同一天,我们将为Windows,Linux 和Android平台提供Vulkan驱动程序,并且我们将继续在Khronos内开展工作,以确保Vulkan不断发展以满足行业需求。
CT 2/17 9:45 am CT:诚然,可以在此处获得支持Vulkan的Developer OS映像。该网站指出,在Vulkan支持下的公共OTA正在“……正在通过最终验证,但应尽快推出。”
三星对Vulkan今天的发布感到兴奋,这将有助于跨平台扩展游戏生态系统。我们一直在Khronos内努力支持开放标准,以实现高性能和尖端技术。Vulkan将为手机游戏提供更令人兴奋的身临其境的用户体验。
自然,Khronos集团的许多成员都发表了有关此新版本的声明,因此请直接查看新闻稿中的所有好消息。尽管这可能需要一些时间来选择您的设备,但为开发人员提供其他图形选项似乎确实是一个明智的选择。还需要注意的是,即使是Khronos集团也认为,使用OpenGL ES,许多开发人员的状况仍然会更好。这是有道理的,因为从初学者的角度来看,它是更稳定的标准并且更易于实现。但是我知道我将期待看到这对消费者有何不同。谁知道?如果它们为移动设备的基本使用提供了较低的开销,我们最终可能会看到基于Vulkan的UI。