1.物体数量:统计数据包括物体总个数,选择物体个数,没上材质物体个数。
2.场景信息:此栏显示场景整体信息。
3.材质球数:统计材质总个数,同名材质个数,丢失贴图材质个数。
4.物体总个数,选择物体个数包括所有物体类型,没上材质物体只包括几何体(geometry)和可渲染线条(renderable spline).
5.选择物体面数:计算选择物体总面数,可渲染线条也计算在内。
6.3dax场景助手插件官方版场景总面数:计算场景所有物体总面数,可渲染线条也计算在内。
7.计算选择物体面数:控制是否计算选择物体面数。
8.计算场景面数:控制是否计算场景总面数。
9.刷新:每次单击都重新计算以上值,计算所用时间在左下脚脚本框里显示,如:刷新用时0.0秒。
10.计算Multi/sub-Object子材质:勾选则将Multi/sub-Object子材质都单独计算个数,它本身不算在内,不勾选则Multi/sub-Object算一个材质。
11.选择没上材质的物体:如题。
12.场景整理:此栏主要针对物体和材质集中整理。
13.按材质修改线框色:如题,随机修改。
14.按材质塌陷:所有物体按材质塌陷,会合并同名的材质。修正1.0法线出问题的BUG。
15.清空材质球,颜色,VRayMtl:将编辑器所有材质清空成默认材质,VRayMtl勾选,则默认为VRayMtl,不勾选则为Standard。如果当前渲染器不是VRay,则默认清空成Standard。如果颜色修改,则清空的材质球固有色为修改的颜色。每次清空材质球,导入材质操作都会先从第一屏开始导入。
16.选择按材质塌陷:如题,参照按材质塌陷。
17.导入选择物体材质,导入同名材质,导入丢失贴图材质:
18.导入材质:导入场景所有材质,导入顺序按材质名称排列顺序。如果编辑器的材质球不够,则下一次单击会导入下一屏材质,直到导完最后一屏,再单击又导入第一屏材质。
19.查看丢失贴图:打开查看丢失贴图和光域网文件对话框。
20.清除选择贴图:将使用选择的贴图路径的材质贴图清空。
21.选择物体:选择使用该贴图的物体,也可以在列表中双击实现。
22.刷新:重新算计丢失贴图和光域网。
23.寻找贴图:打开和关闭寻找贴图对话框。
24.寻找贴图对话框:包括所有子目录如果勾选,则在此目录下各级子目录中寻找贴图。
25.默认贴图路径:下面增加的路径,便于下次打开时直接调用。
26.转所有材质为彩色:把所有材质转为随机彩色通道,理论支持无数个材质,每个第偶数个材质的颜色与第奇数个材质颜色是互补色,这也导致有可接连几个材质颜色相近。
27.一键上材质:如果物体名称是以当前打开的外部材质库中某材质名称开头,则将该材质赋给此物体。
28.合并同名材质:如题。
29.导入材质库材质:将当前打开材质库材质导入编辑器。
30.拾取材质:将材质库中某材质拾取到当前激活的材质球。
31.重命名:此栏对场景物体或材质重命名,均有两种方式命名:全部命名和作为前缀。材质命名中接前一屏重命名会记录编辑器中上次命名序号,后面依次增加。
32.材质转换:提供standard材质和VRayMtl的互相转换,每个材质转换的地方有以下几个:Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,复合材质只提供Multi/sub-Object转换。
33.场景VRayMtl修改:对场景VRayMtl材质整体的控制,可以选择Whole(整个场景所有材质)和MtlEditor(材质编辑器)两种范围,能够修改的复合材质包括:Blend,Composite,Double Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
34.随机操作:对场景物体或单个Editable poly进行处理。主要用于大量需要随机操作的场景如摆树,随机给材质ID等。
35.随机选择:(1)如果没有选择物体,则按照场景中看得到的物体的百分比选择物体。(2)如果选择物体个数大于1,则按选择物体百分比选择物体。(3)如果选择了一个Poly物体且当前修改层级在Editable Poly下,按照当前指定的点.线.面.体的百分比选择。(4)也可以直接在本按钮右键随机选择相应的子层级,前提是修改层级在Editable Poly下。(5)在Editable Poly第三个层级下,选择所有没闭合的边。
36.刷新:每次刷新重新统计物体或点线面体个数。每次启动“随机选择”后,自动刷新。
37.缩放:将选择的物体整体随机缩放,每个物体缩放大小取最大,最小值之间的一个随机值,按原始大小的百分比缩放。建议先用下面的“轴心归底”。如果右键单击,则都回到原始大小。
38.旋转:将选择的物体按Z轴方向随机旋转,每个物体旋转角度取最大,最小之间随机值,右键单击则回到原来角度。
39.轴心归中:将选择的物体轴心归中,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打组物体优先”。
40.轴心归底:将选择的物体轴心归到底部中心位置。遵循“打组物体优先”。
41.归坐标中心:将物体移到轴心位置,相当于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打组物体优先”。
42.最低点归零:将选择物体以最低点为准移到X,Y轴水平面上。遵循“打组物体优先”。
43.打组物体优先:如果勾选,只对打组物体的最外层组别进行轴心操作,不勾选对选择物体所有子物体操作。
44.特殊功能:关键时候起作用的功能。
45.释放内存:清除场景贴图使用内存和保存撤消操作使用内存,场景大量处理后渲染或保存max可能挂掉,建议先释放内存。
46.选择丢失UV物体:物体场景中没有UV的物体(不是没给UV的物体,默认geometry有UV),包括渲染UV会出错的物体。
47.选择当前激活视图看不到的物体:如题。只要物体有一部分在视图里面则不选择,如果想选择打组物体的子物体,请打开组。
48.选择动画摄像机看不到的物体:先选择一个摄像机,执行此命令后,按照此摄像机在当前时间轴上显示的帧数,逐帧统计,最后选择场景中在整个摄像机动画里看不到的物体。如果是单帧摄像机,请使用上面的功能。
49.一键渲染:为偷懒而写,有兴趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已经去掉了这个功能)预设,即渲染面板最下面render按钮左边有个P:---------,里面可以save p...保存当前所有渲染的参数,格式为.rps。如果你有几套常用参数,则不用每次设置,保存几个,用此面板打开预设,直接点茶壶渲染则先导入再渲染,单击“导入预设”则只导入不渲染。打开一次预设后,路径会自动记。
50.使用预设分辨率。
3dax场景助手的安装过程并不难,不过还是会有用户出现安装错误的情况,不过不用担心,任何问题只要按照标准流程进行即可解决,下面小编就带来安装方法,让你完美安装这款插件。
1、首先下载场景助手,里面有2个文件。注意:安装场景助手之前请务必关闭max软件,不管你多厉害,为保证不出问题,还是先关了。
2、这里我要说下,一般安装软件或这插件在win7系统电脑上,建议右键程序以管理员的身份允许,不要直接双击启动,这事我的建议,照做吧。
接着会弹出一个场景助手安装向导,这里点击下一步。
接着点击我接受,这里我要说下,作者:飞浪。
接着弹出一个选择安装位置,这个选择安装位置为你的max根目录,如果有多个max版本的同学,你需要选择你想要安装在哪个max里,这里我安装在2014版里。
注意:如果你不知道你max安装在那个文件夹下,你可以右键快捷方式-属性-打开文件位置来找到你max的安装根目录。
选择好安装位置后,点击安装。
这个过程很快,瞬间就结束了,接着点击完成。
这个时候我们打开3dax,本事是插件,不用破解的,进入max界面后我们就可以看到场景助手了,那么也就意味着你安装成功。
好了,到这里场景助手4.1.1就安装完成了
3dax场景助手能为动画制作带来极大的升级,让场景制作的耗时大大缩短,节约了大量时间,不过初次上手的用户会比较迷茫,甚至不知道怎么打开场景助手,那么小编这里就带来3dmax场景助手使用教程,让你快速入门基础用法,了解每个功能的作用。
1.打开3DMAX,我们安装的场景助手会出现在工具栏的上方
2.点击主界面,会出现悬浮状态的面板,助手工具栏的命令和悬浮面板的命令是一样的,只是助手工具栏上显示了最常用的一些功能
3.讲解一下第一屏的功能
4.第二屏的功能
5.第三屏讲解
6.讲解选项栏,
3dmax场景助手是一个插件,默认是没有快捷键的,这个得自己去设置才行,点击自定义→自定义用户界面,然后进入该界面进行设置就行了。
3dmax场景助手工具栏点击不了怎么办?
打开控制面板-系统-高级设置。。。弹出下面“系统属性”的界面:
单击“性能”的“设置”,把“视觉效果”里面的“在窗口下显示阴影”勾上,点确定:
再使用场景助手工具栏就没问题了。
如果还不行,把桌面右键个性化里的桌面主题设置成 win 7 basic 之后解决
1、增加去乱码补丁(SITT提供)
2、子面板位置记录
3、“特殊功能”面板与场景助手3.0的冲突修复
4、打开所有组BUG修复