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2022-11-23 01:46:46来源:世界杯
导读 CE自动汇编直译器: AA引擎 各语言通用DLL - aa_engine.dll三个函数, 原型如下:1). 运行CE AA脚本    bool AutoAssemble(HANDLE...

CE自动汇编直译器: AA引擎 各语言通用DLL - aa_engine.dll

三个函数, 原型如下:

1). 运行CE AA脚本

    bool AutoAssemble(HANDLE hProcess, char * aa_script, int command);

        1). hProcess: 游戏句柄        2). aa_script: CE AA(自动汇编)脚本        3). command: 1为运行[ENABLE], 0为运行[DISABLE]        4). 返回: 运行成功返回真, 失败返回假        2). 取地址

    DWORD GetAddress(HANDLE hProcess, char * address_line);

        1). hProcess: 游戏句柄        2). address_line: 地址表达式, 支持指针+偏移+模块基址+AA脚本做的人造指针+游戏空间中存在的API        3). 返回: 成功返回地址, 失败返回0        3). 取AA引擎版本号

    char * Ver();

        返回版本号(文本)   

    易语言数据类型对照:    int, DWORD, HANDLE = 整数型    char * = 文本型 或 字节集型(传址打勾)    bool = 逻辑型 或 整数型            VC2008动态调用DLL方法:    HMODULE hDLL = LoadLibrary(TEXT(aa_engine.dll));  // 载入DLL

    // 调用AutoAssemble    typedef BOOL (FAR WINAPI *PROC1)(HANDLE,char*,int);    PROC1 pAutoAssemble=(PROC1)GetProcAddress(hDLL,AutoAssemble);     (pAutoAssemble)(hProcess,aa_script,1);

    // 调用GetAddress    typedef DWORD (FAR WINAPI *PROC2)(HANDLE,char*);    PROC2 pGetAddress=(PROC2)GetProcAddress(hDLL,GetAddress);     DWORD addr = (pGetAddress)(hProcess,addr_line);

    // 调用Ver    typedef char *(FAR WINAPI *PROC3)();    PROC3 pVer=(PROC3)GetProcAddress(hDLL,Ver);     char *ver = (pVer)();

    FreeLibrary(hDLL);  // 释放DLL

    --------------------------------------------------------------------------------------------------    更新beta 12:    1. (flaot)和(double)转换    2. DQ命令        更新beta 13:    1. 汇编代码自动修正功能增加一个错误处理 --------------------------------------------------------------------------------------------------

<< 关于AA引擎 >>

1). 使用标准WINAPI(__stdcall)格式导出函数, 各语言以一般宣告API的方式皆可调用    2). 需要 VS2008SP1运行库 (仅4MB)

3). 部分功能需要Vista或XP SP1以上运行环境    4). 可任意改名, 例如改成 XXX修改器.dll

5). 已使用UPX 3.08压缩加壳, 无毒    如有任何误报, 可自行脱壳, 方法为 upx.exe -d aa_engine.dll    脱壳后, 原大小約为 160k

6). AA引擎由CE 5.61的Delphi源码中, 摘除并移植AA脚本直译器    外加OD的汇编编译器(disa)源码作为心脏    本人axdx只负责进行移植整合手术, 所有技术源自CE与OD

7). AA引擎原开发目的为一个CheatMaker插件PC_AA.dll

8). 特别感谢: 银河漫步, 十六夜‧流歌

 

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<< AutoAssemble 函数说明 >>                                                                                    一、目前已支持的CE AA功能如下

alloclabelregistersymbolunregistersymbolglobalallocfullaccess      (有某种限制, 不是所有内存区都有效)aobscan         (支持使用??或*表示未知字节)createthread    (此命令不管写在哪里, 永远是脚本中最后运行)definedeallocassert          (支持使用??或*表示未知字节)readmem

地址:行可用地址表达式   (请参看 GetAddress 函数说明)

DB, DW, DD, DQ 命令, 分别为单, 双, 四, 八字节数组写入

#123            表示十进制(int)123        同样表示十进制(float)         单精度浮点数(4字节)(double)        双精度浮点数(8字节)例:mov [eax],(float)3.5dd (float)123.5 (float)100dq (double)200.75

注释方式有三种:  //单行      {多行}

支持调用游戏空间中存在的 Win API 符号例:在游戏中调用两个API先调用MessageBoxA显示一个BYE BYE信息接着调用ExitProcess结束游戏进程[enable]alloc(newmem,4096)label(text)

newmem:push 0push 0push textpush 0call messageboxApush 0call exitprocessret

text:db 42 59 45 20 42 59 45 0  // BYE BYE

createthread(newmem)

[disable]dealloc(newmem)

 

二、自定义符号表与人造指针

在AA脚本中可用如下方式加入自定义符号registersymbol(pointer)alloc(pointer,4)  或者也可只用一行globalalloc(pointer,4)以上两种方式将pointer这个符号加入自定义符号表并且动态分配了4字节的内存空间给pointer我们不必知道这个4字节空间的正确地址我们只要用pointer这个名称就可以代表该地址了

接下来可以把pointer当做人造指针, 在其内放入游戏数据的有效地址由于自定义符号表为所有使用AA引擎的脚本共享包含所有其他AA脚本, 在本脚本启动以后, 都可以直接以[pointer]当做地址使用

由于pointer是代表着由alloc分配的动态地址人造指针实际是存放在地址pointer处因此一般都是以[pointer]的形式来使用

也可以使用GetAddress函数, 直接取得pointer自身的地址, 或其内人造指针[pointer]的地址

当不再使用pointer的时候, 可以如下方式取消pointer符号名及分配的内存空间unregistersymbol(pointer) dealloc(pointer)  

 

七、汇编代码编写注意:

由于使用了OD的汇编编译器, 其汇编代码格式较CE严格不过我已经加入了汇编代码自动修正功能例如原先必须写为 mov dword ptr [exa+ebx*4+0c],0c8 的代码已经可以直接写为 mov [eax+ebx*4+c],c8

如果还是出现编译错误, 表示自动修正无法修正, 请依下列方式自行修正代码

1). 出现Unknown identifier编译错误时:    可能为汇编编译器无确识别寄存器, 指令, 与数值    解决方法为, 所有数值, 如果是A到F等英文字母开头的, 前面加一个0    如c要写成0c, A8B300要写成0A8B300    2). 出现Command does not support given operands    或Unrecognized command错误时:    可能为数据长度错误    一般情况, 如果没有指名长度, 则将一律视为4字节长度    例如 mov [esi+30],3f800000    将自动转换为 mov dword ptr [esi+30],3f800000 再送给编译器    若出现这个编译错误, 则请自行指定正确的数据长度    数据长度的表示法有以下几种:        单字节 byte ptr        双字节 word ptr        四字节 dwrod ptr

       

八、目前不支持的CE AA功能:

loadlibraryloadbinaryinclude

 

九、外部代码区:

CE的AA脚本分为三个区段: [ENABLE], [DISABLE], 外部代码(outer codes)区外部代码区指的是在[ENABLE]之前的区域, 或可称为前置区放在这里的代码, 为无论选择[ENABLE]或[DISABLE], 都会被运行会放在这里的一般是aobscan

 

十、本AA引擎专有功能:

assert2(地址,字节数组,选填错误信息)  功能同 assert, 可选填错误信息  例: assert2(00081048,12 ff 3c 78,Wrong Game Version!)

aobscan2(名称,字节数组,起始地址,结束地址,第几个命中目标,选填错误信息!)  功能同 aobscan, 设定项目较多, 若不要显示错误信息, 则使用 表示无信息  例1: aobscan2(aobstart,12 34 56 78,00400000,7FFFFFFF,1,Wrong Game Version!)  例2: aobscan2(aobstart,12 ff 3c 78,0,7FFFFFFF,1,)  上例2等同于aobscan   

十一、其他注意事项:

AA引擎以脚本内容分辨不同的脚本一个脚本运行[ENABLE]之后, 在运行[DISABLE]之前不能对该脚本进行任何改变, 包含任何空白回车或注释否则会被视为不同脚本, 则dealloc等命令将无确运作

 

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<< GetAddress 函数说明 >>

接受地址表达式, 返回最终地址

地址表达式目前支持:

1. 基地址+-*运算

2. 指针表达式 [[[xxxxx+xx]+xx]+xx]+xx例:[[0040de00]-4]+c

3. 模块基址+偏移, (本功能需要Vista或XP SP1以上支持)不分英文大小写, 若要区分大小写可使用 包住模块名例:game.exegame.exe+27D0game.dat+38cGame.exe+27D0kernel32.dll

4. 可使用由AA脚本生成的符号(人造指针)在AA脚本中加入一个自定义符号后, 可直接使用假若该符号为pointer例:pointer         // 取得pointer符号自身被alloc分配的地址[pointer]       // 取得pointer内存放的人造指针地址

5. 支持游戏空间中存在的Win API符号名例:messageboxA     // 取得MessageBoxA函数的地址exitprocessGetAsyncKeyState loadlibraryGetProcAddressfreelibrary

6.以上混用例:[[game.exe+27D0]-4]+c

7.可注释, 方式有三种:  //单行      {多行}  但地址表达式只能有一行

注意事项:

1. 全十六进制, 十進制以#或(int)表示例:[[#196608]-#16]+#12

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