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2022-11-23 02:41:52来源:世界杯
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Heimerdinger大发明家 黑默丁格

更多的炮台,更多的导弹,更多的手雷。W和E命中能为炮台的光束攻击充能。当靠近防御塔时,被动提供自我移动速度加成,而不再是友军/炮台生命值回复。

黑默丁格已经很长一段时间没有得到关注了。他的“自动防御塔孵化者”的游戏幻想很独特,但当由AI控制的单位成为黑默丁格能力的一部分时,我们就很难让黑默丁格处在一个公平的点了。一方面,黑默丁格理应在对抗那些知道炮台机制的敌人时具有竞争力。另一方面,如果炮台太过聪明甚至不需要黑默丁格的协助就能与敌人战斗,那对于不了解黑默丁格的玩家来说就有些惩罚过度了。

这一切便迎来了今天的更新,我们让黑默丁格更端正地坐在了炮台玩法的驾驶员位置上。我们移除了许多炮台的“自我保护”规则,这就让部署炮台成为了一件更有技术的事情。导弹和手雷命中敌人后都能让炮台的光束攻击充能,现在是一个需要优先考虑的战术,这意味着黑默丁格需要在战斗中更加主动,才能完全发挥他的潜能。我们也上调了W和E的能力,来保证黑默丁格在使用他的其他技能时感觉更好,这意味着即使在战斗前他未能部署好炮台,他也能更有影响力。

总之,这次的更新让大发明家更具可玩性,与其他英雄互动起来也更加公平。和往常一样,我们会密切关注他在线上游戏环境的战术表现。当任何意想不到的游戏波动影响到了他的数据轨迹并需要进一步的调整时,我们会进行适当的科学改造来让他保持稳定。

基础属性

基础生命值回复:11 ⇒ 7

生命值回复成长:1.75 ⇒ 0.55

【新】被动-科技魔法亲和

当黑默丁格离友军防御塔或他放置的防御塔300码范围以内时,他获得20%移动速度加成

Q H-28G进化炮台

前期游戏更多的炮台。基础伤害下调,收益增加。光束攻击充能更慢,但它会极大的被W和E的攻击所加速。炮台在面对近战敌人时所遭受的惩罚减少。

炮台层数限制:1/2/2/3/3 ⇒ 全等级3座

炮台生成时间:24/23/22/21/20秒⇒ 20秒

基础伤害:12/18/24/30/36 (+0.15 法术强度) ⇒ 6/9/12/15/18 (+0.3 法术强度)

光束伤害:40/60/80/105/130 ⇒ 40/60/80/100/120 (法强收益未改动)

【已移除】炮台不再优先攻击附近的敌方英雄或率先攻击它的英雄

【已移除】当黑默丁格不在1200码内的距离时,炮台的锁定效果被移除

【新】光束充能收益:W的每一发导弹击中一个敌人英雄会让附近的炮台获得20%充能,如果E的手雷击中一个敌人英雄会让充能变成100%(被大招强化后的W和E也会获得同样的效果)

光束攻击倒计时:炮台由0充能至100%的时间:16秒内⇒ 90秒内

【已移除】光束攻击充能收益:炮台不再每次普攻获得1/2/3/4/5%光束充能

【已移除】炮台生成时不再享有70%的光束攻击充能

充能条现在呈白色,不再是暗蓝色

W海克斯科技微型导弹

法力消耗:70/80/90/100/110 ⇒ 50/60/70/80/90

冷却时间:全等级11秒 ⇒ 11/10/9/8/7秒

【新】光束攻击充能:每一发导弹击中一位敌方英雄对攻击距离1000码以内的所有炮台提供20%的光束攻击充能(如果5发导弹都命中,最多充能为100%)

E CH-2电子风暴手雷

冷却时间:18/16/14/12/10 秒 ⇒ 全等级12秒

半径:210 ⇒ 250(中心晕眩区域未改动)

【新】光束攻击充能:如果手雷击中了一位敌方英雄,攻击距离1000码以内的所有炮台提供100%的光束攻击充能

黑默丁格现在可以对自己投掷手雷

升级!!!d E-CH-3X闪电手雷

基础伤害:150/200/250 ⇒ 150/250/350

收益:0.6 法术强度 ⇒ 0.75法术强度

高玩点评:被动的加速在守塔和阵地战时更机动灵活,提高生存力。1级学Q出门就能存3个炮台,无论是直接去线上布阵,还是野区协助队友都有很大作用。基础伤害降低,后期AP提高,E的冷却减少,伤害提高。整体加强。

Rammus披甲龙龟 拉莫斯

Q变得更快,冷却时间变短,持续时间也因此变短。W会强化拉莫斯的被动,但也会减速他。E提供攻击速度,R现在会触发减速效果,但造成的伤害减少。

虽然我们一开始筹备季中版本的更新时跳过了拉莫斯,但随着改动的进行我们也想借此机会来给予他一些关爱。拉莫斯的玩与他的名字一样,太过简单:如果他能驶入战斗并通过【动力冲刺】击中合适的目标,那他剩余的技能基本可以无脑使用。如果他在敌人队伍,他当然希望能够嘲讽住优先级的目标,他当然希望能获得额外的坦度,他当然希望能够造成伤害。但并没有足够的点来让他思考什么时候使用技能。

减少【动力冲刺】的持续时长但让拉莫斯跑得更快,可以让他决定他什么时候去尝试追逐目标,或只是将之击飞。当他这么去做时,我们让他的其他技能稍微变得更复杂,来让他决定如何使用技能。【尖刺防御】仍然会让拉莫斯变得异常的肉,但他也需要牺牲部分的移动速度,而他的大招现在也能稳定的减速附近的敌人。现在,我们的披甲龙龟需要决定到底是去减速到敌人无法动弹,还是挺身而出,成为团队的护盾。

【新】被动-锥刺甲壳

【已移除】拉莫斯不再获得25%护甲所转化的攻击力

【新】拉莫斯的普攻造成8-20 (+10% 护甲)额外魔法伤害

Q动力冲刺

冷却时间:16/14.5/13/11.5/10 秒⇒ 16/13.5/11/8.5/6秒

持续时长:7 秒⇒ 6秒

【新】【动力冲刺】现在是引导效果

最大移动速度:155% ⇒ 150-235% (于1-18级)

伤害:100/150/200/250/300 ⇒ 100/135/170/205/240

减速:持续2秒的20/25/30/35/40%⇒持续 1秒的40/50/60/70/80%

碰撞检测:半径稍微减少,以让拉莫斯更好的从敌人中穿梭。碰撞检测率增加,让碰撞更加连贯

范围效果:未改动。换句话说,拉莫斯会击退,伤害并减速一个稍大于碰撞半径的范围内的敌人

BUG修复:拉莫斯现在可以在【动力冲刺】过程中与植物互动

W尖刺防御

冷却时间:14 秒(施放W时开始) ⇒ 6秒(W结束后开始)

持续时长:6秒(未改动)

额外抗性:40/60/80/100/120 ⇒ 20定额抗性,加上50/55/60/65/70%拉莫斯的总抗性

【新】当【尖刺防御】激活后,拉莫斯自身减速60%

【新】拉莫斯可以再次激活【尖刺防御】来提早结束效果

【新】当【尖刺防御】被激活后,【锥刺甲壳】的效果强化50%

敌人在【尖刺防御】激活后对拉莫斯进行普攻会对他们自身造成25/35/45/55/65 (+10%拉莫斯护甲)的伤害 ⇒【锥刺甲壳】的额外伤害(12-30(+15%拉莫斯护甲)当【尖刺防御】被激活)

E狂乱嘲讽

重命名:破甲嘲讽⇒ 狂乱嘲讽

【已移除】【狂乱嘲讽】不再减少目标5/10/15/20/25的护甲

【新】暴怒:在嘲讽效果持续阶段(1.25/1.5/1.75/2.0/2.25秒),拉莫斯获得20/25/30/35/40%攻击速度

【新】当拉莫斯的其他技能被激活后,攻速增益效果的持续时长立即重新刷新

R地动山摇

每秒伤害:65/130/195 (+0.3 法术强度) ⇒ 40/80/120 (+0.2 法术强度)

【新】【地动山摇】对建筑物造成双倍伤害

【新】【地动山摇】对敌人造成8/10/12% 的减速,持续1.5秒。后续的【地动山摇】叠加一层额外的层数,并重新刷新减速持续时间(最大减速:/80/96%)

高玩点评:被动伤害提高,并从攻击力的物理伤害变成魔法伤害。Q的基础伤害减少,但移动速度提高,更容易接上E的控制。新W和E效果,能大大提高被动的伤害和攻速,那对抗近战对A英雄战斗力就大大提高。R伤害降低,但减速更强,更符合控制坦克定位。整体加强。

Cassiopeia魔蛇之拥 卡西奥佩娅

这次可是真的。

综合

卡西奥佩娅的尾巴现在会真实地随着她摆动和转身

Fizz潮汐海灵 菲兹

W基础伤害下调,收益增加。

如果你在此之前听过这个故事一定会阻止我们——一位黏人的刺客英雄却率先做防御装,但却仍然能输出可观的伤害来威胁坦克和脆皮英雄。菲兹本次新版的改动只是对于他过去所作所为的一个回应——下调他的基础伤害,同时上调他的技能收益作为补偿。

W海石三叉戟

流血伤害:25/40/55/70/85 (+0.33 法术强度) ⇒ 20/30/40/50/60 (+0.4 法术强度)

主动伤害:25/40/55/70/85 (+0.33 法术强度) ⇒ 20/30/40/50/60 (+0.4 法术强度)

对标记敌人的主动伤害:75/120/165/210/255 (+1.0 法术强度) ⇒ 60/90/120/150/180 (+1.2 法术强度)

高玩点评:W基础伤害降低,AP加成提高,削弱上单肉鱼的收益。走中路中后期影响不大

Graves法外狂徒 格雷福斯

Q基础伤害下调,收益提高。R在低级时的冷却时间增加。

尽管在本赛季的早些时候我们对格雷福斯进行过改动,但法外狂徒仍然是法外狂徒。本次新版我们的改动目的是将他的早期游戏分割成两块。首先,我们将部分【穷途末路】的能力转移到了它的额外攻击收益上,以减少他的前期爆发。我们还调整了【终极爆弹】在前期游戏的冷却时间,因为在此之前他的大招总是能处在可用状态。这个改动应该能让格雷福斯真正去考虑应该在上面时候使用【终极爆弹】,而不是在冷却完毕后就立即使用。

Q穷途末路

第一段基础伤害:55/70/85/100/115 ⇒ 40/55/70/85/100

第一段收益:0.75 额外攻击力 ⇒ 0.8额外攻击力

第二段基础伤害:80/125/170/215/260 ⇒ 80/110/140/170/200

第二段收益:0.4/0.6/0.8/1.0/1.2% 额外攻击力 ⇒ 0.4/0.7/1.0/1.3/1.6%额外攻击力

R终极爆弹

冷却时间:100/90/80秒 ⇒ 120/100/80秒

高玩点评:Q基础伤害下降,AD加成提高,故前期爆发减少。R提高了冷却,整体削弱。

Jax武器 贾克斯

对于一位依靠普攻循环来作为游戏玩法的英雄来说,贾克斯的攻击动画给我们留下了一些去满足的空间。

综合

贾克斯所有皮肤的普攻,强化后的普攻,以及暴击动画得到了改进,以更好的匹配当时所触发的伤害,让它总体更有响应性

Ivern翠神 艾翁

移动速度减少。被动消耗的生命值和法力值提高。

随着使用艾翁的玩家需要规划更佳的打野路线或是快速进行适应——有一件事也变得很清晰了:他太善于领先敌对打野英雄了。【森林之友】相对低廉的消耗给予了艾翁疯狂灵活的打野路线,这意味着即使地方队伍在追踪他这方面做得很好,他仍然可以不花费许多代价就改变计划。尤其是,他可以利用技能剩下惩戒来清野——同时不需要惩戒的续航能力——这让他能利用惩戒入侵敌区而不牺牲太多,多亏了【森林之友】。

基础属性

移动速度330 ⇒ 325

被动-森林之友

基础生命值消耗:25% ⇒ 33%

基础法力消耗:30% ⇒ 33%

高玩点评:移动速度减少,被动消耗提高,前期较大削弱

LeeSin盲僧 李青

移动速度减少,R冷却时间提高。

李青的就绪时刻几乎比任何打野英雄都要多,这得益于他自由穿梭地图的能力和随时就绪的大招。盲僧已然拥有了两个拉近距离或逃生的能力,而具有顶级的移动速度就显得有些太过分了。

基础属性

移动速度:350 ⇒ 345

R猛龙摆尾

冷却时间:90/75/60 秒⇒ 110/85/60秒

高玩点评:R冷却提高,和大多英雄1级R的时间一样,无法前期利用对手R没好打出优势。削弱。

Lulu仙灵女巫 璐璐

基础生命值减少。E的护盾强度下调。

当队友希望无所不能时,璐璐就成为了必备英雄——进攻能力?她拥有。保护能力?她也拥有。她的问题在于我们的仙灵女巫成为了两种场合的最佳之选,完爆了她的其他同行。我们将保留璐璐的poke和换血潜力,但缓和她的耐久能力,这样敌人就能更好的惩罚位置不佳和换血吃亏的英雄了。

基础属性

生命值:553 ⇒ 525

E帮忙,皮克斯!

基础护盾强度:80/120/160/200/240 ⇒ 70/105/140/175/210

高玩点评:生命减少,E护盾值减少,主E加点前期收益更弱。

Kassadin虚空行者 卡萨丁

E的命中框体更现代化了。

是时候了,卡萨丁。

E能量脉冲

【能量脉冲】现在会在施法结束时判定击中目标,而不再是施法开始时

射程:585 ⇒ 600

Maokai扭曲树精 茂凯

Q法力值和冷却时间下调。Q击退距离稍微增加。E伤害减少。

虽然茂凯的更新给予了他想要在草丛作战的动机,强化后的树人却在早期游戏造成过高的伤害了(尤其是在优先点满它的情况下)。这个玩法在游戏开始时很流行:一株强化后的树苗会极大地干扰敌方打野的首波清野。于是我们重新调整了树苗的伤害,这样滥用E就不足以成为茂凯最擅长做的事了。

随着树苗在早期伤害的下调,我们希望保证茂凯仍然能够在野区和上路具备优势。于是,我们上调了他近距离作战技能的能力,来给予他中期战斗的手段。

被动-吸元秘术

【已移除】不再对建筑物生效

施法时间:0.275 秒 ⇒ 0.25秒(仍然会受益于茂凯的攻击速度)

Q荆棘重击

消耗:45/50/55/60/65 法力值⇒ 全等级50法力值

冷却时间:8/7.5/7/6.5/6 秒 ⇒ 8/7.25/6.5/5.75/5秒

击退距离:稍微增加(最大 ~275 ⇒ ~300)

E树苗投掷

消耗:全等级60法力值⇒ 60/65/70/75/80法力值

基础伤害:45/70/95/120/145 ⇒ 25/50/75/100/125

敌人生命值系数:6/6.5/7/7.5/8% (+2% 每100法术强度) 目标最大生命值⇒ 8% (+2% 每100法术强度) 目标最大生命值

R自然之握

修复了一个BUG,该BUG曾导致当茂凯施放【自然之握】阵亡时并不会让其进入冷却状态

高玩点评:Q耗蓝减少,冷却减少。E的基础伤害降低,1级抢野怪能力下降,最大生命百分比伤害固定在8%,故加点上可灵活主Q。

Rakan幻翎 洛

Q施法距离增加。W较高级别时的伤害增加。E护盾在较高级别时的数值减少。

虽然像迦娜,璐璐这样的法师很自然地希望能点满她们的护盾,但对于洛来说并不太正确。与其一直粘附在友军身上,幻翎应该更擅长闯入敌阵。我们重新调整了洛部分技能升级后的收益,来鼓励他在敌人面前盛大登场。

我们也提高了【微光飞翎】的施法距离。洛的治疗能力在纸面上很强,但在实战中,他并不能如你所期望的那样频繁触发。施法距离的提升应该能帮助洛更好的进行治疗,尤其在他对拼激烈时。

Q微光飞翎

施法距离:800 ⇒ 900

W盛大登场

基础伤害:70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250

E轻舞成双

每段施法时护盾数值:50/85/120/155/190 ⇒ 50/75/100/125/150

高玩点评:W伤害小提高,E的护盾减少。一般主W加点,前期影响不大,中期削弱。

Renekton荒漠屠夫 雷克顿

清理了更多的条目。

W冷酷捕猎

修复了一个BUG,该BUG曾导致【冷酷捕猎】晕眩时间比预期要短(0.525秒,而不是0.75秒)

怒气奖励的技能不再生成怒气

修复了一个BUG,该BUG曾导致施放【冷酷捕猎】以及在100怒气时让【暴君狂击】或【直撞】进入技能队列时,处于队列中的技能有时无法被强化或消耗怒气

E横冲直撞

修复了一个BUG,该BUG曾导致【横冲直撞】的施法距离比预期要短(400而不是450)

修复了一个BUG,该BUG曾导致【横冲直撞】的冲刺距离比预期要短(400而不是450)

Riven放逐之刃 锐雯

Q施法动画取消的时机更加连贯,如果你不懂什么是施法动画取消,你可以跳过这个说明。

虽然施法动画取消已经被写入锐雯的代码一段时间了,但仍然会有一些不连贯的时机让锐雯的学习成本过于复杂,尤其是当玩家处于较高延迟的游戏环境下。我们对此进行了一次清理,这样精通锐雯就更像是对你手速的测试,而不是网速。

综合

Q折翼之舞

当锐雯能够取消Q的施法动画,以及她需要多久来取消施法动画都变得更连贯了

在【折翼之舞】的施法动画中锐雯不再能够使用玩笑,嘲讽或大笑动画

【折翼之舞】在高延迟的环境下能够更可靠的锁定目标

修复了一个BUG,该BUG曾导致【折翼之舞】第三次施法的击退效果如果打断了一个位移效果或如果目标碰撞到了地形,该技能的施法时间比预期要短

E勇往直前

修复了一个BUG,该BUG曾导致当在【折翼之舞】的施法动画过程中衔接【勇往直前】时,技能队列有时无确工作

Sejuani北地之怒 瑟庄妮

【冰霜护甲】在游戏前期提供的直接抗性减少。

瑟庄妮在季中赛季登场的时间比我们的预期要多。她在季中版本的后续更新让她处在了一个较可以接受的平衡状态,但【冰霜护甲】在早期的战斗中仍然太强了(尤其是在线上)。在本次新版的改动后,北地之怒在游戏后期【冰霜护甲】就绪的情况下对付起来仍然棘手,但在前期游戏的战斗中她将不再那么傲慢无礼了。

被动-冰霜护甲

冰霜护甲直接抗性:全等级100⇒ 20/60/100(于1/7/14级)

Q极寒突袭

命中框体:稍微调整,以强调被瑟庄妮从背后击中的目标

W凛冬之怒

这些改动大多数会互相取消,因为【凛冬之怒】需要大概1秒来完成施法。总体冷却时间的提升。

冷却标准:施法开始时进入冷却⇒当所有挥舞都完成时

冷却时间:10/9/8/7/6 秒⇒ 9/8/7/6/5秒

高玩点评:被动抗性削弱,对抗野怪和人的瞬间坦度下降

Udyr兽灵行者 乌迪尔

法力消耗减少。

在7.8版本中我们对人见人爱的“人熊虎龟凤猴六神合体的兽灵行者”进行了一些调整。随着这一系列的改动,乌迪尔的法力消耗会根据英雄等级减少,而不是技能等级。这个改动的目的是让低等级的技能不再成为榨干乌迪尔法力值的源泉,但他也在此过程中失去了大幅度减少主要技能耗蓝的能力。因此我们再次全方面下调了乌迪尔的技能耗蓝,来让他更频繁地切换形态而不需要有所克制。在看到缺蓝乌迪尔的表现后,我们可能会带来一些后续改动,但从现在起你又可以无节制用蓝了,主乌迪尔的玩家们。

综合

法力消耗:50-33 (于1-18级) ⇒ 45-28 (于1-18级)

高玩点评:加强,蓝耗更低,技能可多次切换使用。

Yorick牧魂人 约里克

生存质量改善。

约里克极度依赖他所召唤的单位,无论是坟墓,雾行者还是室女。部分的单位具有非直观或复杂的行为,因此我们进行了一些生存质量的改善。

被动-牧魂人

雾行者不再在远离约里克或室女时死亡

Q临终仪式

当坟墓数量达到最大而约里克使用【临终仪式】击杀了一个单位时,最远处的坟墓会被取代,而不再是无生成坟墓

R海屿悼词

室女的属性会在约里克将技能点投入到【海屿悼词】时立即提升,而不再是保持不变直到约里克再次召唤她们时

高玩点评:加强,坟墓和召唤的小怪会更容易出现,保证持续的战斗力

Zac生化魔人 扎克

Q所造成的伤害将基于扎克的最大生命值。W和E在Q的持续期间更容易施放,E的击飞时长随R的充能时间增加。

自更新实装后,我们已经目睹了扎克的表现有稳定的改善,但仍有一些比较粗糙的部分等待我们继续理顺。最值得注意的是,我们过于谨慎的阻止【橡筋弹弓】成为【动感弹球】劫持敌人的稳定手段,这让扎克标志性的入场技能变得有些平淡。我们回复了【橡筋弹弓】的一些魅力,来让它继续被作为远距离的先手手段,并稍微增加了【动感弹球】的引导时间来让敌人有一个短暂的缓冲区间而不至于过于害怕而闪现。我们对【延伸打击】也进行了跟进改善。部分改善基于实用性层面:拍击效果在面对野怪营地和波兵线时更为可靠,扎克也不至于因为这个技能持续时而无法使用别的技能。这是一次直观的能力加强,而【延伸打击】也变得更有影响力了。

Q延伸打击

伤害:50/70/90/110/130 (+0.3 法术强度) ⇒ 40/60/80/100/120 (+0.3 法术强度) (+2.5% 扎克的最大生命值)

第二次攻击额外攻击距离:100 ⇒ 125

第二次攻击粘液生成:扎克击中第二名英雄时会生成粘液⇒击中第二名敌人,无论什么类型

碰撞伤害半径:200 ⇒ 300

如果【延伸打击】的第二次攻击会击杀一名小兵或野怪,这位目标将在扎克将之拍向【延伸打击】的首个目标后才阵亡

如果【延伸打击】的首个目标与另一个敌人重叠,那么第二次攻击现在会稳定的选择不同的目标,而不再是第一个

扎克现在可以在【延伸打击】的第二次攻击和将两个目标拍在一起时施放【不稳定物质】并将【橡筋弹弓】排入施法队列

E橡筋弹弓

击飞时长:0.5秒⇒ 0.5-1秒,取决于扎克对于【橡筋弹弓】的充能时长

R动感弹球

完全充能的时间: 1 秒 ⇒ 1.1秒

高玩点评:Q基础伤害减少,但加成伤害提高,后期肉装收益伤害更大,二段控制伤害更容易打出

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