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腾讯网易何以暴跌4500亿?

2023-12-23 17:23:48来源:
导读 原标题:腾讯网易何以暴跌4500亿?出品|虎嗅商业消费组作者|黄青春题图|视觉中国一天之内,游戏股集体闪崩。昨天(12 月 22 日),国...

原标题:腾讯网易何以暴跌4500亿?

出品|虎嗅商业消费组

作者|黄青春

题图|视觉中国

一天之内,游戏股集体闪崩。

昨天(12 月 22 日),国家新闻出版署网站挂出一份《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《办法》),向社会公开征求意见,消息迅速席卷整个社交网络。

《办法》之所以短时间击穿朋友圈并让游戏群、投资群炸开了锅,源于其对游戏项目的研发、测试、运营等环节皆实现了精准卡位。

整个《办法》共八章、六十四条,一条条细则划好边界后,游戏行业主流的设计、玩法、策略都需要不同程度调整,直接影响每款游戏的日活和流水,等于掐中了游戏厂商的“命门”。

截图自雪球|左网易 右腾讯

很快,市场情绪传导到二级市场,截至 12 月 22 日港股收盘,网易股价较前一日跌幅达 24.6%,市值蒸发约 1283 亿港币(约合 1171 亿元);腾讯股价较前一日跌幅达 12.35%,市值蒸发约 3670 亿港币(约合 3348 亿元),两者合计跌超 4500 亿元。

甚至,整个港股游戏股出陡峭的下探曲线:心动、中手游、IGG、网龙、创梦天地等游戏股跌幅均超过 10%;A 股原本上午见底反弹下午也被带崩:三七互娱、游族网络、吉比特、电魂网络、掌趣科技、冰川网络、富春股份等绿一色跌过 10%。

游戏行业风雨欲来

从消息面来看,腾讯网易股价下跌很大程度上受《办法》的影响。

原本,2022年版号重新发放,市场一度认为游戏行业政策高压期结束,于是 2023 年游戏行业一改颓势,逆势复苏——《 2023 年中国游戏产业报告》显示,2023 年中国游戏市场实际销售收入同比增长 13.95% 达 3029. 亿元,首次突破 3000 亿关口;中国游戏用户规模同比增长 0.61% 达 6.68 亿人,为历史新高点;移动游戏市场实际销售收入同比增长 17.51% 达 2268.60 亿元,创下新纪录。

数据来源:游戏工委、伽马数据

具体到项目,网易旗下《蛋仔派对》与腾讯旗下《元梦之星》重回聚光灯下,宣发造势一度让不少游戏从业者有了新憧憬。

这背后源于派对游戏有一个明显的变化,之前整个行业是休闲和等轻度游戏完成用户教育,然后重度游戏完成收割,现在整个逻辑变了——可以将轻度游戏做重完成收割,就像休闲派对游戏原本是低粘性游戏,但《蛋仔派对》追求玩法丰富度使得整个游戏越做越复杂,休闲派对便越发向重度游戏靠齐。

谁曾想,年末却等来监管进一步收紧,以最新《办法》中外界最为关注的五点为例:

站在网友的视角,最新《办法》不仅有利于减少未成年人沉迷游戏现象、治理网游“过度氪金”,还可以推动类似“一刀爆999元宝”“是兄弟就来砍我” 这些品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏洗牌——此前很长一段时间,这类游戏长期寄生于应用商店的推流和导量,往往不计成本地做渠道推广,这些游戏即便真出问题被下架,转眼换一套马甲继续上线,游戏成了“流量变现”的工具。

试想,当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了人民币玩家——只要氪金你就能变得更强;当一款游戏越来越多新人被厂家活动裹挟——各种诱导消费,各种充值,游戏体验势必恶化,充值行为也变得廉价且盲目。

数据来源:游戏工委、伽马数据

但将视线拉回游戏厂商,二次元、乙女、SLG、MMO 等游戏品类都是高氪金、大付费滚起来流水,现在卡住每日登陆的激励,活跃用户会加速流失;限制充值数额,间接阻断了很多人民币玩家的游戏习惯,会严重影响高 ARPU 游戏的流水和收入,例如二次元大作《原神》、现象级 SLG《三国志战略版》。

至此不难看出,《办法》条例细则都在不同程度控制游戏产品的利润率,延续了2021年版号寒冬以来对游戏行业强监管的意志:

一方面是过去很多捕风捉影悬着的利空落地,包括“交易服务商必须经审批”、“不得向用户提供网络游戏币兑换法币的服务”、“技术测试限额用户不得超过 2 万”、“网络游戏终止服务应办理注销手续”等细则都旨在将此前的要求明确落地

另一方面对商业化限制拧紧了发条。不仅诱导付费、强制对战等设计被明令禁止,而且小程序游戏也被纳入监管框架,政策信号非常明确,游戏公司商业模式或将面临重塑。

数据来源:游戏工委、伽马数据

对此,GamLook 认为,相对科学的方法是:为在运营产品提供 2~3 年的缓冲期,在行业下一代产品进行商业设计的新尝试、并发放更多版号鼓励尝试,让用户从新产品从零开始接受。

当然,也有声音认为,《办法》出台更多是监管顺势“补位”。

很多人没有意识到,虽然网络游戏主管部门自 2018 年由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署,但是文旅部出台的《网络游戏管理暂行办法》自 2019 年废止后,版署却迟迟未有新管理办法出台。

GameLook 分析,此前行业未保工作试运行方式、变为正式机制需要时间,12 月 22 日发布的《办法》在用正式法规的形式固定大量“ 830 新政”(2021 年 8 月 30 日发布《国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)的重要成果,实际上是一场姗姗来迟的政策补位。

澎湃新闻就此事于 12 月 22 日傍晚采访了中国音数协游戏工委,并援引内部人士的话,“既然是征求意见稿,表明目前阶段各界均可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善”。

网易腾讯领跌之谜

分析完行业影响,可能会有读者问:腾讯网易缘何会领跌港股游戏概念股?

其实很简单,腾讯之于港股的重要性,无异于资本市场的定海神针。很多投资者一度将腾讯视为游戏概念股的“风向标”,坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法。

纵观腾讯历来六次股价大跌,其中四次均与游戏业务紧密相关——分别是 2008 年缺爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010 年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤 30%;2015 年 iOS 游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018 游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩,足见游戏业务之于腾讯的重要性。

即便不放大腾讯之于香港资本市场的重要性,单从其现阶段股价也能看出一些端倪——在很多投资者看来,腾讯与茅台、宁德时代一样,都是非常典型的抱团股,资金进场就图个放心,所以股价节节攀高每天依旧会有高成交量。

况且,腾讯在“端转手”浪潮中通过极致的人效、深入钻研市场/用户、项目快速迭代等,持续在局部市场竞争中放大自身优势。

一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和腾讯联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人曾向虎嗅说道。

数据来源:游戏工委、伽马数据

不过, 2019 年版号政策全面实施后,游戏过审数量骤减,连腾讯手里大热的《战场》都被迫找《和平精英》当“壳”(前者因版号未过审被后者主体所覆盖),游戏产业由粗放发展迈入精品化存量竞争,好作品的市场号召力正逐步削弱传统渠道的统治力。

不过也应看到,米哈游(《原神》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、Habby(《弓箭传说》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀皆通过一款上亿流水的产品在细分品类占住山头——可见,游戏产品力才是至关重要的决定因素。

至于网易,向来擅长产品大付费设计。以网易旗下《逆水寒》《永劫无间》为例,角色的武器、皮肤都有流通属性,三方交易动辄上万,它主推的是外显装备的稀缺;不过,《蛋仔派对》是低付费门槛,走的是《王者荣耀》的路子,逻辑上变了,严格意义上《蛋仔派对》并非纯正的网易风格游戏,成功给了网易突破和反思自己能力区间的机会。

然而,《办法》中的充值限额细则可谓对网易完成了“精准狙击”,所以才使得网易一日之内领跌 24.6%。对此,有行业人士向虎嗅表示,某游戏大厂投资部已对所投企业做了警示:“要做好‘过冬’的准备,项目已上线的计划节俭支出,未上线的高 ARPU 项目可以再评估下数值体系。”

图源:视觉中国

尤其,当腾讯网易这样的游戏头部大厂经过这样的利空后,机构抱团意愿会受到动摇,以腾讯网易为代表的游戏股不确定性会变得更大,二级市场资金便会审慎考虑其他选择——这既反映出机构、投资人对政策风向的判断、对国家政策的研究不够,也说明资本和机构缺乏更宏观地洞察,市场稍有风吹草动就变得“盲动”。

有鉴于此,游戏投资者已成了“惊弓之鸟”——任何利空政策放出,对监管高度敏感的资本市场马上就会做出应激反应。

此外,市场恐慌的深层次原因还在于:过去几年,互联网公司通过游戏化把激励增长、电商做出了新高度,这种经验平移是很多移动产品爆发的底层逻辑,如果游戏只是试验田,政策也平移到接下来的短视频、电商等行业呢?

#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至 huangqingchun@huxiu.com

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